Cerdas Dengan Game!

Menulis buku tentang membuat game? Sudah ada beberapa. Tapi menulis buku manfaat game? Mungkin buku saya yang menjadi pertama di Indonesia. Hehehe… penyakit “menjadi yang pertama” ternyata menular kepada saya juga rupanya. Tapi saya tidak memfokuskan diri kepada penulis buku game yang pertama yaa…. saya memfokuskan kepada manfaat dari game!

Saat ini buku CERDAS DENGAN GAME sudah dalam tahap koreksi proof disebuah penerbitan besar di Jakarta. Sengaja saya rahasiakan nama penerbitnya biar anda merasa sedikit penasaran. Tapi yang pasti akan mudah didapat di toko-toko buku besar nantinya. Semoga saja bisa cepat selesai dikoreksi dan segera diterbitkan.
Kenapa saya menulis buku yang khusus saya tujukan kepada orang tua dan pendidik ini? Sederhana saja sebenarnya. Masih banyaknya anggapan tentang dampak negatif dari video game di Indonesia. Khususnya kalangan orang tua dan pendidik. Beberapa hari yang lalu saya membaca di harian Kompas edisi Jogjakarta dimana seorang ayah mengeluhkan sikap anaknya yang bandel dan secara tidak langsung menghubungkannya dengan kegiatan bermain game online si anak. Suka atau tidak suka, orang akan mengambil persepsi bahwa game itu berakibat buruk.
Melalui buku ini, saya mencoba menjelaskan beberapa aspek positif dari game dan juga mengapa aspek negatif bisa muncul. Selain landasan teori yang berdasarkan beberapa kajian ilmiah dan juga hasil survey (sayangnya masih dari luar negeri semua), saya juga memberikan paparan secara mendetail pengaruh game terhadap berbagai bidang lain seperti edukasi, training, simulasi, dll.
Saya juga menjelaskan bagaimana perkembangan game di dunia dan di Indonesia sendiri. Bagaimana trend yang akan terjadi di masa depan nanti. Juga mengapa trend tersebut dapat diramalkan? Karena beberapa ramalan yang dibuat tentang game sebenarnya sudah dapat diprediksi dari masa kini.
Dengan beberapa contoh, saya memberikan bukti bahwa orang tua dan pendidik sangat bertanggung jawab terhadap penggunaan game baik di keluarga maupun di lingkungan pendidikan. Saat ini terjadi “kesenjangan pola dan pemikiran digital” antara siswa dan guru. Suka atau tidak suka kita sudah berada di era konvergensi sementara para guru masih berada di era non-konvergensi. Banyak contoh didalam buku itu yang memberikan gambaran betapa perubahan sedang terjadi di depan mata kita namun banyak yang tidak menyadarinya.
Buku ini tidak melulu berlandaskan pembahasan yang njlimet dan teknis. Walaupun ada bab khusus yang secara detail memaparkan aspek dan manfaat game secara ilmiah, namun sebagian besar dari buku ini ditujukan kepada orang tua. Jadi berbagai panduan praktis diberikan didalamnya, termasuk topik pembahasan seperti:
  • Mengapa anak mencandui game?
  • Berapa lama bermain game yang aman dan bagaimana cara mengaturnya?
  • Cara mengenal rating game dengan ESRB
  • Melindungi anak dengan proteksi rating di PC, PSP dan konsol
  • Mengenal jenis dan genre game
  • Contoh bisnis game edukasi di Indonesia
Saya mengharapkan dengan buku ini maka banyak orang tua dan para pendidik akan terbuka kesadarannya akan manfaat dan potensi dari game. Juga bagaimana cara meminimalkan efek negatif dari kesalahan penanganan anak bermain game.
Disisi lain, keberadaan buku ini saya harapkan dapat memotivasi para teman-teman game developer di Indonesia untuk membuat game dengan kandungan edukasi dan muatan budaya lokal tanpa meninggalkan aspek modern dan komersil, karena saya juga membahas mengenai bisnis game yang bisa dijadikan model bagi para game developer. Industri game masih terbuka sangat lebar kepada para pelaku gamedev lokal. Dan pasar lokal itu sendiri masih bisa digarap.

0 komentar:

Posting Komentar